Banyak pendapat
yang ada mengenai pengertian PBK. Hal ini juga disebabkan banyaknya istilah
asing yang menafsirkan diri sebagai PBK itu sendiri, antara lain Computer
Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted
Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE).
Pembelajaran
Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam
sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan
membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui
terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer
(baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar
muka) multimedia.
1.
CAI
(Computer Assisted Instruction)
CAI, Istilah ini
menggambarkan bahwa komputer digunakan hanya sebagai alat bantu dalam
pembelajaran. Penggunaanya hanya sebagai tool yang mendukung kegiatan belajar. Umumnya
menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian
program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan dan
soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan
aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran
dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi,
games, problem-solving, dan lain sebagainya. Misalnya, siswa menggunakan
software Microsoft Excel untuk melakukan perhitungan dalam mata pelajaran
statistik. Dalam hal ini komputer sebagai alat bantu bagi siswa, aplikasi
komputer tidak secara khusus diprogram untuk tujuan pembelajaran tertentu.
Ada lima tipe CAI yang sering
dipergunakan ( Patterson, Strickland ) yaitu
:
a.
Drill
and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and
Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe
program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal
dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan
untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama
pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat
menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan
pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b.
Tutorial
Tipe Tutorial
ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang
akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi
pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan
kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk
memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk
menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya.
Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial
tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban
yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah,
program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin
dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum
melanjutkan ke informasi baru.
c.
Simulation
(simulasi)
Tipe simulasi
memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan
menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada
situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural
seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil.
Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi
praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi
resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
d.
Problem
Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem
Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya
berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan
aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang
permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan
dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
e.
Instructional/
Educational Games
Tipe
Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk
memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti
untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Menurut Bright,
bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih
banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Dalam studi
meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama
25 tahun, Kulik dkk. menyimpulkan bahwa:
- Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI)
- Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih Lama
- Siswa membutuhkan waktu lebih sedikit
- Siswa lebih betah di kelas
- Siswa memiliki sikap lebih positip terhadap computer
CAI sangat
efektif dan efisien bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional.
Untuk memperoleh efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu
perencanaan yang baik dan matang.
2.
CBL
(Computer Based Learning)
CBL, Istilah ini
merujuk pada penggunaan komputer sebagai media utama dalam belajar.
Perbedaannya dengan CAI dan CBI terletak pada kata “Learning” dan
“Instruction”. Instruction merujuk pada situasi yang konvensional dan
terprogram, sedangkan Learning lebih dinamis dan belum tentu terprogram dalam
artian ada tujuan-tujuan tertentu yang harus dicapai. Jadi pada istilah CBL ini
komputer merupakan media utama bagi siswa untuk belajar mengenai sesuatu dan
dapat dilakukan secara mandiri (tidak terikat pada situasi yang konvensional).
CBL itu sendiri
memiliki beragam kategori yang memiliki karakteristik dan tujuan yang
berbeda-beda. Kategori-kategori dari CBL meliputi Kategori yang didasarkan pada
software, yang mencakup drill and parctice, tutorial, simulation, problem
solving, tool dan computer managed instruction. Keragaman kategori dari CBL
inilah yang secara langsung dapat memberi efek pada belajar siswa.
Masing-masing kategori ada tujuan tertentu, jadi ada materi tertentu yang dapat
disampaikan dengan kategori CBL tertentu.
Dengan
pendekatan CBL prestasi siswa dapat ditingkatkan, menghemat waktu guru dan
siswa dan meningkatkan sikap siswa terhadap sekolah dan mata pelajaran.
Menurut Kulik,
CBL lebih efektif digunakan pada siswa sekolah dasar daripada mahasiswa
perguruan tinggi.
Hasil penelitian
Robyler mengkonfirmasi penelitian sebelumnya yaitu menyatakan bahwa CBL efektif
dalam mengajarkan matematika dibanding mengajarkan kemampuan membaca dan
bahasa. Selain itu ia juga membantah temuan Kulik, menurut hasil penelitiannya,
CBL lebih efektif pada mahasiswa dibanding pada siswa sekolah dasar.
Penggunaan
Computer Based Learning ini membutuhkan biaya yang cukup mahal, tidak semua
lembaga pendidikan dapat memanfaatkannya.
SUMBER PUSTAKA
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20466/3/Chapter%20II.pdf
http://chrisadiputra.blogspot.com/2012/04/penelitian-mengenai-computer-based.html
http://nuabah.blogspot.com/2011/03/computer-assisted-instruction-cai.html
http://maulanamolenarifin.blogspot.com/2012/05/reaserch-on-computer-based-learning.html
http://blog.um.ac.id/afanardiansyah/2011/12/07/konsep-pembelajaran-berbantuan-komputer/
http://amedower.blogspot.com/2012/05/penelitian-cbl-computer-based-learning.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar